手游
肝氪

《云顶之弈》澳洲测试服排队10万人,它令人满意吗?

在去年,从《Dota2》游廊中脱颖而出的自走棋玩法成功在全球掀起一股热潮。国内外开发商也嗅到了商机,不但一批国内厂商开始制作独立的自走棋游戏,就连暴雪、拳头等巨头也开始在自家产品上拓展自走棋模式,LOL的“云顶之弈”就此诞生。

近日,《云顶之弈》手游在澳洲正式开启测试,参与测试的玩家数目庞大,排队人数超过10万已是常态。相对于很多国内的自走棋手游来说,《云顶之弈》手游已经是个“迟到者”。古人常言后发制人,那么这款迟来的手游会更好玩吗?

与其他自走棋的差异化

《云顶之弈》手游几乎把端游的所有细枝末节完全搬了过来。像端游一样,它与其他自走棋设计方面的不同,注定了玩家们会在节奏、玩法上有不同的体验。

时至今日,自走棋市场已经完成了从蓝海到红海的探索,一轮洗牌结束,一些小作坊的自走棋产品已经被淘汰。市面上的用户已经被剩余的产品牢牢把控在手中,而很多“小产品”被淘汰的原因之一就是缺少IP认同感。最早的DOTA自走棋能受欢迎,除了核心玩法新颖有趣之外,棋子模型与设计源自于DOTA也是原因之一。

《云顶之弈》手游和端游一样,延用了LOL英雄设计,在模型上有一些细微的改动,但很多技能都与原游戏保持一致,在IP认同感方面,自然不必多说。国内有大量的LOL玩家,或许会让这款游戏有不错的用户基数。

《云顶之弈》手游采用了端游最新的10.3版本,不但棋子数量大增,阵容也愈发平衡。《云顶之弈》的更新速度一直是所有自走棋游戏里最快的。在早期版本中,棋子数量非常少,但随着一波又一波更新,加上LOL本身的英雄池加持,让游戏有了越来越多的套路。在加上隔三差五的平衡优化,其已经成为了一款有足够深度的策略游戏。

这极大的降低了玩家们的因套路单一而带来的疲劳感,让新鲜感倍增。但同时也带来了一个问题,随着池子扩充与替换,玩家们需要不断进行学习,掌握当前版本的强势英雄与阵容,变相的增加了学习成本。不过,学习成本和疲劳感本就有一定的冲突性,很难两全其美。

游戏中有多个属性羁绊可以供玩家们选择,尤其是一些双属性甚至三属性的棋子,让阵容的可能性再度增加。经过排列组合,同样的主羁绊会有多种不同的后期搭配,这同样降低了疲劳感。如果像市面上某些自走棋游戏一样,按照最强阵容闭眼拿棋子,最终将导致玩家的游戏时间大幅缩短。

如今的自走棋热度不比从前,很大一部分原因是由于运气成分过重。尤其是当玩家们打到一个瓶颈的段位或分数之后,由于运气成分导致失败会极大的增加挫败感。

不同于很多自走棋,《云顶之弈》手游里装备的重要性很高。尤其是一些功能性的装备,可以引发一个英雄的质变,甚至左右胜负。其中最有趣的金铲子,更是能改变棋子的种类,让一些原本不可能实现的阵容变成现实,再度拓宽了阵容搭配。唯一不足依然是增加了游戏的复杂性和玩家们的学习成本。

也正是因此,虽然没有脱离运气成分,但《云顶之弈》手游中玩家们有更多的操作和运营空间。玩家们可以通过对于装备的理解与阵容的搭配,弥补运气的不足。虽然依然打不过一些技术好的欧皇,但却能让自己有一个比较好的名次,等待着好运眷顾自己。

它依然暴露出一些问题

目前,《云顶之弈》手游还只是一个测试版,还有不少问题有待解决。首先是装备合成问题,端游中拖动一件装备到另一件装备上,就能看到合成后的装备,手游也是如此。但由于屏幕大小和UI设计的限制,玩家们的手指会挡住一部分装备信息。但又不能抬手,一旦抬手,装备就合成了。

另外,由于屏幕太小,在英雄轮选界面很容易误操作,要很仔细的一点点的移动才不会拿错。

游戏在其他部分的UI设计还是比较合理的,按钮布局和端游差不多,并且针对移动端做了一定的优化。比如端游只要把棋子拖到两边空白处就能卖掉,而手游需要拖动到左下角的按钮处才能出售,这就降低了触屏时的误操作,毕竟触屏操作不如鼠标精确。

其次,游戏还有一些恶性BUG,比如在游戏过程中屏幕会出现莫名的闪烁,画面也会随之撕裂。这些都是在正式版本里有待解决的问题。并且目前版本由于优化不足,导致手机的发热量极高,并且电量消耗很大。测试用的全新红米K20 Pro打上3把就电量告急了。

总体来说,《云顶之弈》手游完全把端游的玩法搬到了手机上,原汁原味的玩法与移动端良好的适配让其看上去拥有不错的“卖相”。如果能在测试期间细细打磨,国服上线之后或许能取得一定成绩。至于正式版能否给我们带来更大的惊喜,不妨让我们拭目以待。

赞(1) 打赏
未经允许不得转载:SoGank » 《云顶之弈》澳洲测试服排队10万人,它令人满意吗?

吐槽 抢沙发

  • 昵称 (必填)
  • 邮箱 (必填)
  • 网址

觉得文章有用就打赏一下文章作者

支付宝扫一扫打赏

微信扫一扫打赏